エリクシル
詳細
習得可能ジョブ | カテゴリー | ST消費 |
---|---|---|
アルケミスト | ノーマルスキル |
エリクシル(錬成物質)が秘めた性質を解放し攻撃・状態異常付加を行う。
発動には錬成物質が付着している必要があり、無いままこのスキルを用いてもモーションのみになる。
アルケミストで1位2位を争う高火力な技であり、錬成物質が持つ用途の1つがこのスキルになる。
自分が付着させた全ての錬成物質を「錬成値」が低い順に解放していく。
錬成値が高いほど威力/状態異常付加値が増加し、最大の状態(集合体)になると更に上昇して挙動が変化し1ヒット目で打ち上げ、2ヒット目で大ダメージの爆発が発生する。
2ヒット目の爆発は単発で範囲はそれほど広くはないものの範囲攻撃になっている。
状態異常付加で付加されるものは「エリクシル・チェンジ」で設定された状態異常のみであり
武器のクレストで付加された状態異常、武器の属性に準じた状態異常は付加されない。
またエリクシル・チェンジで設定したエリクシルが有限エリクシル(遅延のエリクシル以外)の場合、エリクシルを1回行う毎に1個消費する。
錬成物質が無くてもエリクシルを行うと有限エリクシルは消費されるので注意。
エリクシルを使う用途として大きく2+1種類あり、「攻撃」に使う場面と「状態異常付加」に使う場面がある。
同格や格上、対大型に攻撃に使う場合は錬成物質を多くつけるよりいかに集合体を作って解放するほうが2Hitもあって火力を出しやすい。
逆に格下だったりそれほど高火力が必要ない小型相手の場合は低錬成値での解放を回数こなしたほうが短時間で敵を倒しやすい。
状態異常付加も同様なのだが、下手に集合体を複数個作ると状態異常付加どころか大ダメージになりすぎて怒り飛ばしを行う恐れがある。
また時間対費からしてあまり効率的とは言い難く、錬成物質を多めに付けてエリクシルをした方が早いケースもある。
錬成物質の付加は「1ヒットで1体に対して1回」のみ行われる仕様のため
できるだけ動きながらヒット数が多い攻撃(アルケム・アンテやアルマ・ウェイブ)等を用いると良いだろう。
そしてもう1つは「ヘイト減らし」。エリクシルによるダメージが小さければ錬成物質によるヘイトを全て剥がす事ができる。
逆にダメージが高すぎる(錬成値が高い物質がある)と、エリクシルのダメージで追加ヘイトから通常ヘイトに置換されるため効果は小さい。
こちらは副次効果として片隅に覚えておこう。
付加できる状態異常と蓄積量について
エリクシルで付加できる状態異常は 遅延・沈黙・毒・属防低下・気絶・睡眠・黄金化 の7系統。
(クレストを用いた状態異常狙いを除いて)アルケミストのみが状態異常付加できるのは「黄金化」のみで
それ以外はその他ジョブのスキルで可能なものになっている。
遅延→シールドセージ(スローライト)・ハンター(遅延矢)
沈黙→ハンター(沈黙矢)
毒→ハンター(毒矢)
属防低下→シールドセージ(エレメントライト)
気絶→ファイター・ハンター・ウォリアー・シーカー等(各種攻撃)
睡眠→シールドセージ(ヒュプノスライト)
アルケミスト(エリクシル)の状態異常付加においての優位面は「これ1つで様々な状態異常を付加できる」事ではあるが
時間に対して蓄積できる量が他ジョブの各種行為と比べて少ない(=蓄積に時間が掛かる)傾向がある。
→バージョン2.0でクラスター・マギス系の蓄積量が上方修正され早くはなったものの、一部特化なものには劣る。
このため単体で狙うよりも 他ジョブの状態異常発動をアシストする という用途でエリクシルを行う手法がある。
(例:セージがヒュプノスライトを使用したが、途中で敵が暴れだして発動まで至らなかった→睡眠エリクシルで半ば強引に発動)
但しこの手法は「蓄積仕込み」をしていると想定外の発動をする恐れがあるので要注意。
逆にアルケミストが得意とする状態異常「黄金化」は「石化」「凍結」と同様の効果があり非常に強力だが
石化同様1回目でも遅延や睡眠と比べて要求蓄積量が多い為
黄金化エリクシルだけでなくゴルダ・アウルムや黄金化のクレストを用いた攻撃による補助が欲しい所。
エリクシルとアルケム・バーストの使い分け
シーズン2から錬成物質解放手段に新しく「アルケム・バースト」が実装された。
エリクシルとアルケム・バーストの違いは以下のとおり
エリクシル
・ノーマルスキル
・全ての錬成物質を解放する。 → 追加ヘイトを全て失う。
・威力は基本的な部分のみ反映される。
エリクシル自体は「動作時間に対する状態異常付加」「瞬間火力」という点において優れている。
また「全ての物質を1モーションで解放できる」という所であり複数物質を手短に解放する狙いだとエリクシルに分配が上がる。
瞬間火力は「全ての錬成物質」を使うからであり、錬成物質1個あたりの威力はアルケム・バーストに劣る。
これは錬爆 倒Lv6が反映されても同様であり、威力面に置いては一歩譲る形になる。
アルケム・バースト
・カスタムスキル
・攻撃した所にある錬成物質1個を解放する。 → 錬成物質が2個以上あれば追加ヘイトを失う事がない。
・威力は基本的な部分以外にスキルLvに依存される。
アルケム・バーストは「錬成物質1個の威力・状態異常付加」「掴み状態での発動」という点において優れている。
アルケム・バーストで解放された錬成物質の威力はスキルレベルを参照しており、総じてエリクシル+錬爆 倒Lv6より高くなる。
また、1個解放で見ると錬成物質による状態異常値の付加量はエリクシル+侵錬Lv6に匹敵する程であるため
~のエリクシルを惜しまなければダウン中の高火力攻撃に状態異常付加も一緒にできるのが売り。
また掴み状態での発動できるため、コンクラスターからの連携を活かせる(弱点が大きく動く相手に対してのピンポイント発動し易い)点がある。
但し「複数の錬成物質を順々に解放する」になると大量のエリクシルと時間、スタミナを必要とするためそこはエリクシルに劣る。
強化
※攻撃威力はアルケム1打目を基準としたもの
スキルLv | 必要Lv | 必要Jp | 付加効果 | 備考 |
---|---|---|---|---|
0 → 1 | - | - | 攻撃威力 364% + 1548% | 上限 |
進化に必要な合計Jp 0 |
記載されている攻撃威力は、錬成物質最大時のもの。
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- 最終更新:2017-03-11 21:08:04