精霊竜ウィルミア
- 概要
- 行動パターン
- 基礎攻撃力
- 攻略法
- 攻略にあたっての戦法
- 『呼び覚まされし竜』限定要素
- ジョブ毎の立ち回り
- ファイター
- ハンター
- プリースト
- シールドセージ
- シーカー
- ソーサラー
- エレメントアーチャー
- ウォリアー
- アルケミスト
- スピリットランサー
- 出現場所
- 備考
- コメント
概要
種 別 | 竜族 | 特 徴 | 「竜はもう、かつての竜ではない。」 原始的世界であるフィンダム大陸を統べる、白竜と同じ『五大竜』の1体。 白竜と異なり言葉を発しないが、フィンダムを熟知し慈悲深い加護を与えてきた。 フィンダム大陸中央にそびえ立つ『芯なる樹』とは共生関係にあり、竜と樹が協力し合ってフィンダム全土の生命に力を与えていた。 しかし黒騎士の暗躍によって芯なる樹が毒素に侵され、それを浄化しようとしてウィルミア自身も毒素に侵されてしまい、自身の覚者であるセシリーすら分からないほどの狂気に囚われてしまう。竜と樹の両方が侵された結果、フィンダム大陸を巡る竜力は毒へと成り果て、数多くの侵食魔が生まれる「侵食の大災」を引き起こすことになった。 やがて繰り広げられた、覚者たちと精霊竜の激突。フィンダムの未来をかけたこの戦いは芯なる樹の樹内、神聖なる領域に記憶として刻み込まれることになった。 雷属性の魔法攻撃を多用する。 『怒り』になるがコアが存在せず、従来の大型モンスターと違って精霊竜が生み出すギミックによってスタミナを削る必要がある。 グランドミッションにおいては、終盤戦の精霊竜の怒りに突入すると戦闘BGMが『死闘の果てに』のアレンジに変わるという演出がある。 |
弱点部位 | 頭部 胸 尾の付け根 |
||
コ ア | なし | ||
部位破壊 | 角 胸 主翼隣の副翼 尾の付け根 尾の先端 |
有効属性 (ウィルミア) |
斬 | 打 | 射 | 炎 | 氷 | 雷 | 聖 | 闇 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
○ | ○ | ○ | ◎ | △ | △ | △ | △ | |
有効属性 (うめきの竜晶) |
斬 | 打 | 射 | 炎 | 氷 | 雷 | 聖 | 闇 |
○ | ○ | △ | ○ | ○ | × | ○ | ◎ | |
有効属性 (力滅、魔封の竜晶) |
斬 | 打 | 射 | 炎 | 氷 | 雷 | 聖 | 闇 |
○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ |
有効異常 | 気絶 | 毒 | 遅延 | 睡眠 | 水濡れ | 油濡れ | 封印 | 軟化 | 石化 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
× | △ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ◎ | × | |
黄金化 | 延焼 | 凍結 | 感電 | 聖吸 | 闇霧 | ||||
× | ◎ | × | × | △ | △ | ||||
炎防↓ | 氷防↓ | 雷防↓ | 聖防↓ | 闇防↓ | 物攻↓ | 物防↓ | 魔攻↓ | 魔防↓ | |
◎ | ○ | × | ○ | ○ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ |
☆=効果特大(特に効きやすい),◎=効果大(効きやすい),○=効果中(通常),△=効果小(効きにくい),×=無効
行動パターン
※赤字は要注意攻撃!
行動 | 種類 | 属性 | 威力 | 盾防 | 詳細 |
---|---|---|---|---|---|
噛みつき | 物理 | 打 | 小 | ○ | 前方に向かって噛みつく。 |
薙ぎ払い | 物理 | 打 | 中 | ○ | 黄色マーク行動。 その場で一回転して尾で薙ぎ払い、複数方向に衝撃波も飛ばす。 攻撃範囲が広く、気絶蓄積値が高い |
急降下 | 物理 | 打 | 中 | × | バーストアクション。 正面に軽く突進してから上空に飛び上がり、そのまま垂直に急降下し体当たりする。 |
打 雷 |
大 | グランドミッションでは 体力半分以下で4列の落雷を直下に落としながら体当たりするようになり、足場が崩落して狭まっていることもあって危険度が跳ね上がる。 |
|||
咆哮 | 魔法 | 大 | × | バーストアクション。 うずくまった後にその場で咆哮をする。 範囲は狭いながらも、防御無視、大ダメージなのでソリッドライザー等を過信しないこと。 |
|
雷魔法1 | 魔法 | 雷 | 中~大 | ○ | 詠唱してから上空に吠え、5発1セットの落雷を3セット落とす。 中心の落雷は他より大きく、ダメージも大きい。 この魔法を発動時は尻尾を巻くような姿勢となるので、安定して尻尾の部位を攻撃できるチャンスとなっている。動作をしっかりと覚えて尻尾の部位を攻撃しよう。 |
グランドミッションでは 体力半分以下で着弾地点からホーミング性能の高い雷球を飛ばすようになる。 |
|||||
雷魔法2 | 魔法 | 雷 | 中 | ○ | 詠唱してから上空に吠え、対象の足元から雷球を発生させる。 被弾すると雷球と共に真上へ跳ね上げられ、雷球の炸裂で横に吹き飛ばされる。 |
竜晶召喚 | 魔法 | - | - | - | 怒りに移行した直後に使用。 フィールド上に「うめきの竜晶」を召喚する。 うめきの竜晶は一定時間ごとに周囲に雷撃を放つようになり、触れると多段ヒットかつ高確率で感電状態になる。この雷撃はいわゆるガード不可攻撃であり、ソリッドライザーやブレイブスレイドでものけぞる。同時にプレイヤーをゆっくり追尾する雷属性の魔法弾をいくつか発生させ、遠距離職でも油断はできない。 状態異常「封印」への耐性が低く、封印するとこれらの攻撃をしなくなる。 ウィルミアのスタミナを削るためのギミックでもある。 |
落雷突進 | 魔法 | 雷 | 大 | × | バーストアクション。 怒り時に使用。 雷を纏い、直下に落雷を落としながらフィールドを横断する。 横断するライン上が白い光を放つため予知可能。 ウィルミアと周囲の落雷にそれぞれ判定がある。 |
雷球乱舞 | 魔法 | 雷 | 小 | ○ | バーストアクション。 体力が半分以下で使用。 上空に吠えながら空中に13発の雷球を配置し、一斉にフィールド全体に放つ。 弾速が速く、一部は覚者を狙って放たれる。 |
ブレス | 魔法 | 雷 | 特大 | × | 体力が半分以下で使用。 口から雷撃のブレスを放ち、前方一直線を薙ぎ払う。 ガード不可で威力が高く、着弾点に感電の蓄積地帯が長時間残る。 胸元にしがみ付いていても当たる。 |
精霊竜の怒り | 魔法 | 雷 | 中 | ○ | グランドミッションでのみ使用。 怒りに突入する度に、戦闘エリアの中央部が雷属性のダメージ地帯に変化すると共に、上空の6つの魔法球から雷属性の魔法弾が戦闘エリア外周部に連射される。 更に、この攻撃によって戦闘エリアの一部が崩落し、落下死エリアへと変貌する。 魔法弾にはガードブレイク効果がある。 終盤戦のこの技の発動時にBGMが変化する。 |
大詠唱 | 魔法 | 雷 | 特大 | × | ある一定体力までダメージを受けると発動するウィルミア最大の技。発動条件の体力を下回った瞬間にウィルミアは無敵状態になり、ダメージが通らなくなる。 フィールドに『力滅の竜晶』、『魔封の竜晶』が出現し、中央に移動したウィルミアがこれらの竜晶から雷の力を吸収、そのまま一定時間が経過すると天に吠え、フィールド全体を包み込む超巨大な全体攻撃を放つ。 威力が極めて高いだけでなく吹き飛ばし力が極めて強く、当たるとフィールド外周の落下エリアまで吹き飛ばされ即死させられる。仮に落ちずに済んだり、構え直しなどで体勢を立て直しても5秒間に渡ってダメージ判定が継続するので再び吹き飛ばされてしまう。 以上のように発動を許すと即死攻撃に等しいが、全体攻撃発動までに竜晶を全て破壊することで阻止することができる。 |
グランドミッションでは 雷の力を吸収している間に、PTメンバーの半数をターゲットとして落雷を降らせてくる。威力は低いが、命中すると確定でダウンする。 |
基礎攻撃力
攻撃 | 属性 | 基礎攻撃力 | 備考 |
---|---|---|---|
噛みつき | 物理 | 221 | |
薙ぎ払い | 物理 | 221+44*4 | 44*4は衝撃波でのダメージ |
急降下 | 物理 | 331 | 体力半分以下で411の落雷を伴う |
咆哮 | 魔法 | 443 | |
雷魔法1 | 魔法 | 267 (411) |
()内は中心の大型落雷 |
雷魔法2 | 魔法 | 20+205 | |
落雷突進 | 魔法 | 308(443) | ()内は落雷ダメージ |
雷球乱舞 | 魔法 | 205 | |
ブレス | 魔法 | 513 | 感電蓄積地帯は115持続ダメージ |
精霊竜の怒り | 魔法 | 205 (102) |
()内はダメージエリア |
大詠唱 | 魔法 | 1026 | 呼び覚まされし竜では20の落雷を伴う |
攻略法
攻略にあたっての戦法
また、多くのモーションで風圧が発生するので重歩は用意しておきたい。
『怒り』は存在するが、揺さぶり無効かつコアが存在せず、ブレイクも効かないと、従来のスタミナ削り法は一切通用しない。
スタミナを削るには、ウィルミア自身が生み出す『うめきの竜晶』を利用することになる。
うめきの竜晶(種族『造魔』 闇弱点・雷無効)
怒り状態に移行すると「精霊竜から竜力の波動を感じる──」というメッセージの後に、2つのうめきの竜晶が召喚される。このうめきの竜晶に攻撃して体力を0にすると緑色に変わり、緑色になった竜晶に再度攻撃すると真上に巨大な光線が発生、光線をウィルミアに当てることでスタミナが大きく削れる、という仕組みになっている。
光線を当てる様子
光線がウィルミアのどこに命中するかでスタミナの削り量が変動し、頭部や胴体に当てた場合と翼先端に当てた場合では削り量が倍以上異なる。怒り状態のウィルミアは落雷突進しか仕掛けてこないため、その突進のライン上に破壊したうめきの竜晶が来るようにタンク職が誘導してやるといい。
スタミナを削りきるとダウンし一斉攻撃が可能になる。
弱点は頭部、胸部、尾の付け根で、ダメージ倍率は頭部と胸部が同じ、尾の付け根はやや倍率が低い。
こうして体力を一定まで減らすと『辺りに飛散する竜力が反応している──』というメッセージと共に、もう一つのギミックである『大詠唱』が発動し、フィールドに『力滅の竜晶』と『魔封の竜晶』が合計4つ出現する。このギミックが発動している間、ウィルミアは完全無敵状態なので攻撃しても無駄であることに注意。
魔封(力滅)の竜晶(種族『造魔』 雷無効)
ウィルミアは中央で静止したまま竜晶から力を吸収し続け、そのまま長時間放置すると超強力な全体攻撃を放ちパーティー壊滅に追い込まれる。しかし、全体攻撃が発動する前に竜晶をすべて破壊すれば阻止することができ、阻止に成功すると即座にウィルミアがダウンするのでそのままとどめを刺すことができる。
注意点として『力滅の竜晶』は物理防御が、『魔封の竜晶』は魔法防御が極めて高く、アタッカーを物理だけで固めていると力滅の竜晶を破壊できず高確率で阻止に失敗してしまう。そのためソーサラーを1人入れるか、ヒーラーやタンク職が魔法攻撃可能なら力滅の竜晶の破壊を担当するといい。
最大の注意点は、戦闘フィールドが外周を落下エリアに囲まれており、ウィルミアの攻撃で吹き飛ばされると常に落下死の危険が伴うこと。不意の事故死を避けるためにも、可能な限り外周部には近づかないようにしたい。
『呼び覚まされし竜』限定要素
GMにおいては新要素として、怒り状態に突入する度に『樹内の記憶が怒りに染まっていく──』というメッセージと共に『精霊竜の怒り』が発動し、フィールド中央付近がダメージエリアに変貌、更にその外側にも雷属性の魔法弾が乱射され、それによって足場の一部が崩落するというギミックがある。魔法弾による吹き飛ばされはもちろん、崩落に巻き込まれて落下死しないように注意したい。
また、大詠唱も1度目の怒り後、2度目の怒り後の2度にわたって仕掛けてくるようになっており、特に2回目では竜晶が合計9つ出現するため、大詠唱阻止が難しくなっている。どの竜晶がどこに出現するかは決まっているので、マップを見て事前に移動しておきたい。なお、物理アタッカーが担当するべき魔封の竜晶は崩落によって離れ島となった場所に出現するので、物理アタッカーは落下死に注意。
ジョブ毎の立ち回り
ファイター
対空能力が乏しいファイターは通常時は豪溜斬りに頼らざるを得ないシーンが大半。
落下死覚悟で弱点を攻撃しよう。
豪溜斬りによるピンポイント攻撃が得意なので、主に角や尻尾の部位破壊担当として雇われることが多い。
ハンター
扇射ちや剛力射ちによる部位破壊やダメージ火力として活躍ができる。尻尾部位はやや攻撃し辛いが、魔法詠唱時は尻尾が地面に固定されるので動作を見極めて攻撃していきたい。通常時の角用に穿ち接射を入れておくのもよいか。
うめきの竜晶では封印矢による封印が有効なので持っていこう。なおGMの場合はダナに異常矢が売っていないので、あらかじめボックスにストックを大量に用意しておこう。
プリースト
シフトではアタックライザーとソリッドライザーの共存は難しい(すぐにやってもぎりぎりソリッドが切れる)ので、
両立させたい場合は展開後に直に触れて回ろう。
定期的に人が集まりそうなところにエナジースポット設置も忘れずに。
怒り時にうめきの竜晶が召喚されたら、封印クレストを付けたブラストビットで竜晶の攻撃を封じてやると、アタッカーが破壊に専念できる。
ダウン時にはソーサラーを対象にクイックチャージをかけてあげるとよい。
パーティーとスキル構成によっては、ウォリアーも対象。
シールドセージ
主な役割はタゲ取りによる誘導となる。攻撃手段はバーストとなっているのでしっかりと強化しておくこと。
GMでは怒り対策のハンズオブゴッドが必須となっている。
うめきの竜晶時はウィルミアのタゲ取りをして誘導をしつつ竜晶発動係となる。封印係がいない時は近接が攻撃しやすいようにHOGで守ろう。
延焼中はダメージが上がるので、できれば延焼も狙っていこう。
シーカー
ソーサラー
主に短縮しやすい弱点属性のメテオフォールや攻撃が密になっているブリザードアローがメインの火力となっている。
ウィルミアのリーチや力滅時の電撃攻撃等、プリーストのソリッドライザーなしではまともに戦えないことが多い。
うめきの竜晶にたいしてはロックビートが高いダメージを与えることができるが、
PTの火力が高いのであればブリザードアローで二枚抜きを狙うのも手。
手持無沙汰だからと下手にブラックヘイズを行うと発動まで行ってしまうことがあるので注意。
竜晶破壊前につけてもタイミング次第では発動まで行ってしまうことが確認されている。
部位破壊に関しては、よっぽど物理職が信用できるPTでない限りはダウン時以外はブラックヘイズやアイシクルピアスの溜め攻撃でピンポイントに尻尾や羽を攻撃した方がよい。
ブリザードアローやメテオフォールでも当たらないことはないが大半が弱点に吸収されてしまう。
エレメントアーチャー
このGMではサポート役ではなく魔法火力枠としての割合が多いので注意。
余裕のないPTでは生半可な火力で参加しようものなら存在意義が問われるポジションとなる。
闘波アビリティ2種に加えて竜祖等で火力を上げしよう。
普段の立ち回りでは闘波の矢中心で立ち回りつつ、減防魔弓をダウンにむけて蓄積させておく。
ダウン前にフルチャージの炎魔弓を弱点に数個貼り付けておくとよい。
竜晶に対しては触裂魔矢が相性いいように思えるが、誤爆をすることもあり得るので考えて使うこと。
ウォリアー
天衝刃が主力技として有効。序盤は弱点部位を狙ってHPを削っていく。
ウィルミアの攻撃で吹き飛ばされた場合には凌魔の身構えで体勢を立て直せるので覚えておきたい。
うめきの竜晶を破壊する際には、天衝刃や大風車斬りが有効。
ウォリアーは全体的に動作が遅いので竜晶を起動させる際には、柄打ちもしくは空破斬が良い。
「精霊竜の怒り」をシールドセージのハンズオブゴッドで回避する場合、範囲内で耐魔の身構えを連発することでリベンジゲージを最大まで貯めることができる。
竜晶が出現している間は攻撃が控えめになり、リベンジゲージの維持が難しいため、延恨を付けるか、うめきの竜晶の雷撃をあえて受けるのも一つの手。
ダウン時火力としては殲魔剣風斬が有力候補。ウィルミアは行動の予備動作が長めのため、ダウンに合わせてためておく時間は充分にある。
あと一回でウィルミアのスタミナが削りきれると判断したならば、竜晶の起動は他職に任せて殲魔剣風斬を用意しておくと無駄なく攻撃できる。
アルケミスト
スピリットランサー
出現場所
エリア | 場所 | Lv | 座標 | 対象クエスト | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
ファーラナ平原 | 精霊竜のねぐら | 77 | 理と絆 |
備考
コメント
- 最終更新:2018-02-04 12:48:59