ダメージ計算式 コメント

  • 気になったのですが、もしかしてファイターの武器って「魔法攻撃力」の値は使われていないのでしょうか? --- (2016/01/13 17:40:10)
    • 使われてないっぽいね。クレストつけて攻アビの有無で魔法攻撃力をアクセで変えてもダメージ変化なし(LV1武器) --- (2016/01/13 22:22:03)
    • 今のところ完全に飾りのステータスですね… 今後ひょっとしたらその辺参照するスキル出て…きてもそれはそれで面倒だな… --- (2016/01/13 22:24:25)
    • お二人とも、回答ありがとうございます。武器毎に値が設定されているのに飾りだったとは… --- (2016/01/14 15:19:36)
  • 盾攻撃は魔法攻撃力だって話が --- (2016/01/13 23:33:32)
    • 魔法攻撃力のみ変化させてもシールドバッシュの与ダメに変化ありませなんだ --- (2016/01/14 03:54:49)
  • ダメキャップって全職共通?ウォリアーで1000のキャップはシーカーでも1000でキャップ? --- (2016/01/26 10:12:31)
    • 武器攻撃力が1000って意味で。 --- (2016/01/26 10:13:40)
      • 違うな。LV50謎の肉塊にファイターで攻1155のスティング☆3でキャップというか貫通率最大。ガラティンやインテンションで殴ってもダメージはもう増えない --- (2016/01/26 14:12:43)
      • でもウォリアーのドグマ --- (2016/01/26 14:13:31)
      • ↓ミス でもウォリアーのドグマ蛮力×4で攻1156で殴っても貫通率最大にならない。グラップ攻1236でダメは約1.5倍くらいに --- (2016/01/26 14:17:50)
      • 確認お疲れ様。なるほど。職毎に分けてるのね。面倒くさいことすんなぁと思ったけど職毎にDPS上限を徹底的に管理した上でHP設定したけりゃそんな感じになるか。 --- (2016/01/26 14:39:26)
      • モンハンみたいに基礎攻撃力に職ごとの倍率かけてるんじゃないの? --- (2016/01/26 15:14:50)
      • モンハン的な仕組みだと、強化時の攻撃上昇値が大した変わらなかったり、クレストによる攻撃上昇値も変わらんから、なんか職ごとの効果が不平等になりそうだけど --- (2016/01/26 15:49:04)
      • 参考になるかは分からないけど、着飾りバg・・・っと、で攻撃力0で攻撃した場合でもダメージが発生する。エレアチャでしか試してないから断言はできないけど、ジョブによって固定ダメージ(計算式の固定ダメージじゃなくて文字通り他の能力数値の影響を受けない固定値)が有ってその影響では? --- (2016/02/02 14:42:04)
      • ↓訂正。ジョブによって固定ダメージに違いが有って~ --- (2016/02/02 14:43:58)
    • そら一緒でないかね。だからウォリアーみたいに同Lv武器の攻撃力が一段階高いと、GM初期に他職が攻撃力不足ペナルティでダメージ半減されていてもウォリアーはまともに通るみたいなことになる。ゴルゴランもそういうのが顕著。 --- (2016/01/26 12:18:12)
  • ウォリアーの牛LV1に貫通力100出す攻撃力は192か193だった LVは53 --- (2016/01/27 03:26:18)
    • 武器攻撃力192に加えて戦将指輪*5がついてたりしますか? --- (2016/01/27 03:38:38)
      • ごめん、付いてたわ --- (2016/01/27 13:29:53)
  • これ仮に表の延長線上だと武器種別の違いすら何の意味も無いかもね。攻撃力の違いは見せかけで意味があるのは基本値からの+数値のみ、貫通率に職差無し。ズール武器も最大強化が約+85位揃い。 --- (2016/01/27 04:24:49)
  • これダメージ計算に筋力、魔力関係無しに敵とのレベル差補正もあるみたい。51レベルに上がって魔力3上昇、ショットがLV50の肉塊にダメージが+2、魔双で魔力+5はダメージ+3。LV52グリムにLV上がって魔力+3でダメージ+6、魔双でダメージ+2。 --- (2016/02/02 07:16:41)
    • 倍率影響はありますか?Lv40ウォリ・筋力179・攻撃力1152斬雷・攻雷ではLv11オークソルジャーの体、Lv46キャプテンオークの体、両方640でした。 --- (2016/02/02 18:06:55)
      • 部位や詠唱,アビリティ等での倍率増加はありませんでした。 --- (2016/02/02 22:38:04)
      • 前後の記録があれば職、魔力、魔法攻撃力(属性)、スキル、与ダメも共有していただいてよろしいでしょうか? --- (2016/02/03 00:36:53)
      • コメント欄に書くのはキツイのでURLを貼らせて貰います ttps://docs.google.com/spreadsheets/d/1E_0mQioLRg2vGCFWLWXg9ixMOlhilCHQKjjViclQWaQ/edit#gid=0 --- (2016/02/08 07:39:27)
      • 推測ですが、レベル差によって攻撃力=貫通率に一定の減衰補正がかかり、ドグマギガは攻撃力が高すぎて減衰後でも貫通率が100%だったのでは無いでしょうか? --- (2016/02/08 07:46:50)
  • 関係ないかもしれないけど、ディナンのエリアランク9のエリア試練で出るアングルスとワールドクエストで出るアングルスは同じレベルなのに強さが桁違いだよな --- (2016/02/06 05:45:43)
  • 推測ですが、レベル差によって攻撃力=貫通率に一定の減衰補正がかかり、ドグマギガは攻撃力が高すぎて減衰後でも貫通率が100%だったのでは無いでしょうか? --- (2016/02/08 07:45:55)
    • ミス --- (2016/02/08 07:47:33)
  • 関係ないかもじゃなく全く関係ない。ネームドと非ネームド、ネームド同士で強さが違うのは当然でしょ。じゃなきゃ何のためのネームドってことになるし。 --- (2016/02/08 08:49:52)
  • こういうの見るたび数学のありがたみを感じるわ --- (2016/08/16 06:29:45)
  • 55パラフィン武器とガチャ武器で攻撃力若干違うのに予ダメ同じで変だなーと思って検索したらココ出てきて納得。ありがたいわー --- (2016/08/17 09:55:20)
  • 検証の確認報告。確かに魔法属性付与だけではダメは増えない。魔法弱点でない限り無属性と一緒のダメージ。ただし付与した魔法属性に係るアビ効果は乗る(乗算の方で)。なので付与属性で効果が出るアビがないと属性はダメに寄与しない。状態異常の蓄積は無視してダメだけの話ね。 --- (2016/08/17 12:17:45)
  • こんな計算式だったのか。すごいなこれ。感動した。 --- (2021/09/16 10:41:36)

このコメントを表示しているページ

このWIKIを編集するにはパスワード入力が必要です

認証パスワード