アルケミスト
概要
ジョブ解禁条件 | メインクエスト「覚悟と兆し」をクリア |
錬金の秘術により敵の注意を引き受ける策士
論理と錬成物質を用いて状態異常を操り、摂理を超えた高い移動能力を駆使して敵戦力を散らす
カスタムスキル
名称 | 詳細 | 習得Lv |
---|---|---|
アルマ・ピラー | 拳を地面に突き立て、自身を囲むように柱状の錬成物質を生成する | - |
アルマ・ウェイブ | 掌を地面に添え、振り上げると同時に地を這う錬成物質の波を放つ | 3 |
レクス・エレメンタ | 炎、氷、雷の主要3属性を纏った錬成式を地面から生成し空中に配置する | 6 |
レクス・カタパルタ | 乗った者を高所へ跳ね上げる効果を持つ錬成式を地面に配置する | 6 |
アルマ・ウィンダス | 風を纏った錬成物質を生成し配置する | 13 |
パイル・バインダ | 素早く敵との間合いを詰め、錬成杭を打ち込む | 13 |
ドルス・モルサス | 錬成物質で罠を生成する | 20 |
ゴルダ・アウルム | 自身の体を金で覆い、敵の攻撃を遮断する | 25 |
アルケム・バースト | 錬成物質を生成し、一歩踏み込んで敵を弾き飛ばす | 戦技の継承 |
ドルス・エアリス | 垂直に飛び上がり、空中に錬成物質で生成した罠を配置すると同時に、後方に素早く身を引く | 戦技の継承 |
アルマ・セクタ | 放射線状に錬成物質の粒を発射する | 60 |
レギア・バリアル | 味方へのダメージを無効化し、敵へエリクシルの状態異常を付与する支援エリアを生成する | 64 |
ノーマルスキル
名称 | 詳細 | 習得Lv |
---|---|---|
アルケム | 錬成物質を生みだし前方に放つ | - |
アルケム・ラディウス | 錬成物質を生みだし広範囲に放つ | 9 |
クラスター | 錬成物質を一点集中して、さらに成長させる | - |
エリクシル | エリクシルが秘めた性質を開放する | - |
エリクシル・チェンジ | 装備しているエリクシルを切替える | - |
アルケム・フーガ | 錬成物質を生みつつ、素早く後方に身を逸らす | - |
アルケム・デミト | 空中で錬成物質を生みだし下方に放つ | - |
アルケム・アンテ | 空中で錬成物質を生みだし前方に放つ | - |
レクス・リープ | 空中に錬成式で足場を生成しそれを蹴ることでより遠くまで飛ぶ | 16 |
コンクラスター | しがみついた状態で錬成物質を一点集中して、さらに成長させる | - |
カウンテラ・アウルム | 全技の初動一定時間ダメージ無効&錬成値与えるパッシブスキル |
アビリティ
名称 | 詳細 | コスト | 習得Lv |
---|---|---|---|
舞活 | アルケム・フーガ成功時にスタミナが回復する | 5 | 3 |
奪視 | 攻撃時に、より敵の注目を集めるようになる | 4 | 9 |
絶威 | 瀕死状態中のスタミナ回復速度が上昇する | 6 | 9 |
即復 | スタミナ切れ時の無防備時間が短縮される | 6 | 9 |
延囮 | アルケム・フーガで配置される錬成物質の持続時間が延長される | 4 | 13 |
乖視 | 攻撃をヒットさせても敵から注目されにくくなる | 4 | 13 |
魂吸 | 敵にとどめを刺したときスタミナが大きく回復する | 5 | 13 |
速錬 | エリクシル発動の予備動作が短縮される | 7 | 20 |
顕在 | 敵からの注目度が時間経過で下がりにくくなる | 6 | 20 |
錬護 | 錬金系の敵から受けるダメージ量が減少する | 5 | 20 |
華療 | 回復行動を行なうとより敵から注目を集めるようになる | 3 | 25 |
迫技 | 瀕死状態中、カスタムスキル使用時のスタミナ消費量が軽減される | 3 | 25 |
錬狙 | 錬金系の敵に与えるダメージ量が増加する | 9 | 25 |
侵錬 | エリクシル発動時、変換する状態異常値が上昇する | 7 | 30 |
慎療 | 回復行動を行なっても敵から注目されにくくなる | 4 | 30 |
薄在 | 敵からの注目度が時間経過で下がりやすくなる | 6 | 30 |
優撫 | しがみつき時に敵から注目されにくくなる | 5 | 33 |
快登 | しがみつき時にスタミナの回復速度が上昇する | 5 | 35 |
英気 | 最大スタミナが増加する | 8 | 35 |
挑錬 | 攻撃時に、敵に与える錬成値が上昇する | 8 | 40 |
盛精 | スタミナの回復速度が上昇する | 9 | 40 |
竜護 | 竜族系の敵から受けるダメージ量が減少する | 5 | 40 |
快動 | カスタムスキル使用時のスタミナ消費量が軽減される | 6 | 45 |
快錬 | 錬成値が最大の状態でエリクシル使用時スタミナが回復する | 5 | 45 |
竜狙 | 竜族系の敵に与えるダメージ量が増加する | 9 | 45 |
錬打 倒 | アルケムのダメージ量が増加する | 3 | 45 戦技の継承 |
錬避 倒 | アルケム・フーガのダメージ量が増加する | 3 | 45 戦技の継承 |
硬視 | 敵のヘイトを取っている間、物理防御力と魔法防御力が上昇する | 5 | 50 戦技の継承 |
錬爆 倒 | エリクシルのダメージ量が増加する | 4 | 50 戦技の継承 |
錬衝 倒 | アルケム・ラディウスのダメージ量が増加する | 3 | 戦技の継承 |
頑強 | 耐久力が上昇し、体勢を崩されにくくなる | 5 | 戦技の継承 |
錬打 砕 | アルケムのダメージ量が増加する | 3 | 戦技の継承 |
錬避 砕 | アルケム・フーガのダメージ量が増加する | 3 | 戦技の継承 |
錬爆 砕 | エリクシルのダメージ量が増加する | 4 | 戦技の継承 |
空滅 | 空中攻撃の威力が増加する | 6 | 戦技の継承 |
錬衝 砕 | アルケム・ラディウスのダメージ量が増加する | 3 | 戦技の継承 |
守錬 | 錬成値が最大の状態でエリクシルを発動すると、一定時間、物理防御力と魔法防御力が上昇する | 5 | 戦技の継承 |
基本ステータス
- 詳細値分かり次第で記載
筋力 | 物理防御 | 魔力 | 魔法防御 | 吹き飛ばし力 |
---|---|---|---|---|
- Lv毎の上昇値
筋力 | 物理防御 | 魔力 | 魔法防御 | 吹き飛ばし力 |
---|---|---|---|---|
Lv | HP | ST | 物攻 | 物防 | 魔攻 | 魔防 | 筋力 | 魔力 | 吹飛力 | チャンス | 疲労 | 気絶 | 耐久力 | 治癒力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 760 | 450 | 0 | 100 | 0 | 100 | 30 | 20 | 25 | 50 | 50 | 0 | 27 | 0 |
10 | 760 | 450 | 0 | 109 | 0 | 109 | 57 | 38 | 25 | 50 | 50 | 0 | 27 | 0 |
20 | 760 | 450 | 0 | 119 | 0 | 119 | 87 | 58 | 25 | 50 | 50 | 0 | 27 | 0 |
30 | 760 | 450 | 0 | 129 | 0 | 129 | 117 | 78 | 25 | 50 | 50 | 0 | 27 | 0 |
40 | 760 | 450 | 0 | 139 | 0 | 139 | 147 | 98 | 25 | 50 | 50 | 0 | 27 | 0 |
50 | ||||||||||||||
60 |
考察
錬金術/エリクシルを用いて敵を攻撃する物理攻撃型タンク。
同じタンクロールであるシールドセージ(以降セージ)と比べて大きく性質が異なる点がいくつかある。
・敵の攻撃を「回避」する事を主にしている (セージは「防御」を主としている)
→これによりセージと比べて防御力に劣るが機動力に優れている
・敵のヘイトを稼ぐ手段に必ず「攻撃」が絡む(セージは「攻撃」せずにヘイトを稼ぐ事ができる)
・ヘイトの加算方法は個別になっており、範囲で稼ぐ手段がない(セージは範囲で稼ぐ事ができる)
・ヘイトを意図的に減らす手段がある(セージは増やす手段はあるが、減らす手段がない)
このため、セージと比べて「攻撃する」事が要求される回避タンクとなっている。
また立ち回り次第ではシーカーよりの機動力を持ったアタッカーに近い事も可能だが
他ジョブと比べて高い技量が必要であり、火力を出すには他クラスの操作やコツ、得意な事やできる事を理解するだけでなく
他クラスのアビリティが必要と所謂「上級者・熟練者向けのクラス」になっている。
理由としてアルケミスト実装時のアンロック条件が非常に厳しかったことやシーズン1での重要な要素になっている事が推測される。
(アルケミスト実装時シーズン1のメインシナリオの終盤(最低Lv53)まで進める必要があった)
これらの運用をするにあたり必須となる要素として「錬成物質」の仕様がある。 錬成物質の詳細は下記参照。
錬成物質をリソースとし、タンク本来の攻撃引き受けや大ダメージ運用、状態異常付加を行えるため
この錬成物質をいかに扱うかがアルケミストを運用するにあたって鍵となる。
錬成物質
ほぼすべての攻撃を敵に命中させると「錬成物質」と呼ばれるものが敵に付加される。
錬成物質は攻撃部位とその方向である程度差別して表示される。
また錬成物質1つに「錬成値」と呼ばれる蓄積量を持っており、段階別に表示される。
少:黄色1本→2本→3本→4本→5本 → 赤色1本→2本→3本→4本→5本 → 集合体:多
基本的に錬成物質はアルケミストにしか見えず、PTメンバーに複数人のアルケミストがいる場合全ての錬成物質が表示される。
攻撃が命中した箇所に「自分が付着させた錬成物質がない」場合、新たに錬成物質を付着させる。
(「自分以外が付着させた錬成物質」がある場合、自分以外のを非表示にして自身の錬成物質を追加で付着/錬成値増加させる。)
「自分が付着させた錬成物質がある」場合、その錬成物質の「錬成値」を増加させる。
錬成値は約1分その状態を保持し、蓄積させず1分経過すると約10秒毎に1段階づつ下がっていき最終的には錬成物質自体が無くなる。
錬成物質の付着及び蓄積は「1ヒットで1体1箇所」にのみ行われる。
錬成値の増加量は各種技やアビリティで異なるものの、「1ヒットで1体1箇所」という点から
攻撃中動かずに連続ヒットする技が蓄積に向いており、ヒット位置が動きながら連続ヒットする技が錬成物質の付着、保持に向いている。
錬成物質を付着した敵は本来のヘイトとは追加で「錬成物質によるヘイト」が加算される。
(シールドセージのアトラクトで稼いだ追加ヘイトと同様)
このヘイト量は「錬成物質の数」より「錬成値」を参照しており 錬成値が多い物質があるほど加算される。
ポーン考察
1個集合体ができればエリクシルを行うため錬成物質の蓄積をあまり行わない。
それ故にタゲ取りにおいてはほぼ期待できない。
逆に状態異常蓄積においては自然と行われる…が、これだけで発動を狙うのは難しい。
そのためプレイヤーか他のポーンを利用して少しサポートをする必要がある。
なおジョブ専用消耗品「~のエリクシル」に関して装備させることができる。
装備させるとエリクシル時に使用するが数が減ることはない。
付加できる状態異常はエリクシルを参照。
レクス・エレメンタを設定していると戦闘開始時に覚者の近くに行き
戦闘開始のトリガーとなったエネミーの弱点属性のエレメンタを設置する。
「トリガーとなったエネミー」という点に注意があり、取り巻きの小型に反応する恐れがある。
コメント
※ページ負荷軽減のため、6.30からコメント欄を刷新しました。
以前までの欄には書き込みできなくなっていますが、過去スレとしていつでも閲覧できるようになっています。
■過去スレVol.1(~シーズン1.3)
- 最終更新:2018-08-23 19:39:54