アルケム・バースト


詳細

習得可能ジョブ カテゴリー ST消費
アルケミスト カスタムスキル  

錬成物質を生成し、一歩踏み込んで敵を弾き飛ばす。
そのあと、錬成物質を解放して大爆発を起こす。
しがみつき状態からも発動可能。
アップデートにより、動作中はゆさぶりに耐えることができるようになった。


左腕に付けている魔道篭手を覆い隠す程の大きい棒状の錬成媒体を生成し、それをぶっ刺す大技。
それ故にアルケミストが持つスキルの中でスタミナ消費が多い技に分類される。

命中箇所にある錬成物質の有無、発動時の状態によって動作が変わる。

・命中箇所に錬成物質がない場合

  突き刺す(1ヒット) 

 突き刺す の1ヒットのみでモーションは終了する。
この場合威力はスタミナに対して非常に低い。
但しこれでもそれなりの「吹き飛ばし力」を持っており、ブレイクゲージ削りでの用途もできなくはない。

・命中箇所に錬成物質がある場合

  突き刺す(1ヒット)→引き抜く(地上発動のみ1ヒット)
  →バースト物質解放(1ヒット/Lv6以上で4ヒット)→錬成物質解放(1ヒット/集合体の場合2ヒット)

 突き刺す(1ヒット) の後、地上で発動した場合は引き抜きに1ヒット判定がある。
引きぬいた地点でアルケム・バーストの錬成媒体(以降バースト物質)は命中箇所にある錬成物質に付着する形で残る。
但しバースト物質解放までに何かしらのキャンセルが入るとそれ以降の処理は全て中断され、バースト物質は消滅する(錬成物質は残る)。
特にしがみつき状態での発動には動作時間が必要なので発動タイミングに注意。

その後、バースト物質に内蔵されていたパイルが発動しバースト物質の解放が行われる。
Lv1~5の場合は単発ヒット+単体攻撃、Lv6以上は4ヒット+範囲攻撃となる。
なお範囲攻撃の発生源はバースト物質側にあり、錬成物質(敵や部位)が動くとその範囲も移動することになる。
バースト物質の解放後、バースト物質が付着した錬成物質の解放が行われる。 こちらはエリクシルのと同様。
1個のみとはいえエリクシルを行うため、~のエリクシル(ジョブ専用アイテム)を1個消費する。

バースト物質が付着した錬成物質+錬成値(とスキルレベル)によってバースト物質の解放時の威力がかなり変わる。
但し武器に付加された状態異常各種は「突き刺す」「引き抜く」にしか乗らず「バースト物質の解放」には乗らない。
対して錬成物質解放はエリクシル同様予めセットした状態異常が付加される。
但し、錬成物質1個のみの発動なので「状態異常」用途のみで使うのは推奨しない。
また個別発動のため錬成物質による追加ヘイトをあまり削らずに発動できるという点がある。


アルケム・バーストは「吹き飛ばし力」を高めに持っている反面、「チャンス攻」がほぼ無いに等しい。
対してエリクシルは「チャンス攻」を持っているため集合体にバーストを当てれば弱点を補った発動が見込める。

アルケム・バーストによる錬成物質解放には錬爆 倒侵錬快錬が乗らない。
その代わり威力はバーストのスキルLvを参照しエリクシル+錬爆 倒Lv6を上回る程になる。
状態異常付加値もエリクシル+侵錬Lv6相応あり、1個だけ解放するような場面ではバーストに分配が上がる。
参考までに、錬成物質最大時でのエリクシル威力も載せておく。(攻撃威力 364% + 1548%)


強化

※攻撃威力はアルケム1打目を基準としたもの
スキルLv 必要Lv 必要Jp 付加効果 備考
0 → 1 - - 攻撃威力 136% + 45% + 751% + 2523%  
1 → 2 45 3000 攻撃威力 144% + 48% + 785% + 2638%  
2 → 3 50 3600 攻撃威力 150% + 50% + 819% + 2753%  
3 → 4 56 4500 攻撃威力 157% + 52% + 854% + 2868%  
4 → 5 62 5500 攻撃威力 163% + 54% + 887% + 2983%  
5 → 6 課題 7000 攻撃威力 171% + 57% + 184% (×?) + 3171% 爆発範囲拡大
6 → 7 課題 8500 攻撃威力 177% + 59% + 191% (×?) + 3288%  
7 → 8 課題 10000 攻撃威力 185% + 61% + 197% (×?) + 3405%  
8 → 9 課題 11500 攻撃威力 192% + 64% + 205% (×?) + 3532%  
9 → 10 課題 14000 攻撃威力 205% + 68% + 219% (×?) + 3764%  
スキルLv10に必要な合計Jp ?????

記載されている攻撃威力は、錬成物質最大での地上発動時のもの。
しがみつき時に発動した場合は2ヒット目(杭引き抜き時の当たり判定)がなくなり、計3ヒットとなる。(スキルLv1~5)

Lv6でヒット数が増加するが、これは大爆発前の小爆発(3ヒット目のこと)が多段ヒット化するというもの。
1撃の威力は落ちるが、その分ヒット数が多くなるので、総合的なダメージ量は高くなる。
(連続ヒットが早すぎて数えきれないので、誰か分かる人頼む!)

ゲーム内表記ではLv6で「爆発に周囲の敵を巻き込む」とあるが、Lv1~5でも爆発による範囲ダメージはある。
Lv6で爆発範囲が広がるよという話。

ちなみに爆発による巻き込み威力は、小爆発は同じで、最後の大爆発のみ威力が半分程度になる。


ジョブ修練

スキルLv 課題内容 備考
5 → 6 Lv55以上「侵食ゴアサイクロプス」×5  
6 → 7 Lv60以上「フロスト・マキナ」×5  
7 → 8 Lv60以上「侵食グリフィン」×5  
Lv60以上「侵食ベヘモット」×5  
8 → 9 Lv65以上「スカージ」×5  
9 → 10 Lv65以上「カースドラゴン」×8  


コメント

  • 残念な事にバーストには錬爆倒は乗らない模様。クラスター向上でポテト量産出来るのもあって、拘束用にエリクシルで睡眠or気絶、ダウン時にバーストでダメージ稼ぎつつ黄金化、って使い方になるだろうか。 --- (2016/07/06 23:41:46)
  • 使えそうだけど、これ入れる枠ある?エンチャとパイルは必須だからモルサスかゴルダ落とさないといけないのが痛い。別枠にエンチャ入れるのも辛いし --- (2016/07/06 23:47:42)
    • ↑に同じく。今ではパイル撃ち込んでLポテ完成より、クラスター10連当てる方が早いから、ゴルダ・エレメンタ・モルサス・バーストが今んとこメインかな。パイルもバーストみたいにしがみつき可になったら変わるかもしれんが。 --- (2016/07/07 14:25:15)
    • ポテト完成しやすくなったし、最近はそこまでパイルが必要なく感じてきた。ゴルダ、エレメンタは絶対外せん --- (2016/07/07 14:08:42)
  • 地上で使うと隙がでかいから杭刺したあとのバックステップをゴルダでキャンセルしたら杭まで消えた。爆発始まるまでのけぞったりゴルダ使うと消えるのは仕様なのかバグなのか・・・。バグであってくれ --- (2016/07/09 12:07:35)
  • ポーンに持たせるとLポテバーストが優先されるのか爆破するまで失敗しても何度も狙うね。命令しても返事すらしなくなる。バグだろうか --- (2016/07/17 22:14:02)
  • あ、木間違えた…失敬… --- (2016/09/23 10:28:16)
  • ダウン時ぐらいしか使い道が無いなあ、状態異常の入り遅いし隙はでかいし --- (2016/10/07 12:36:48)
    • アルケミストはダウン時敵を黄金化してダメを伸ばす役割がある関係上、ダウン時も錬成物質をまとめて爆発させれるエリクシル発動に分があると思う・・・ --- (2016/10/07 14:59:19)
      • 続き エリクシル発動は十分威力もある上ノーマルスキルだからスキル枠を潰さなくて済むという利点まである。・・・もっと発動が早ければなぁ --- 枝主 (2016/10/07 15:08:22)
  • 完成品を直接ぶち込んで爆破するスキルならよかったのではそのぐらいやっても誰も文句言わないと思うわ --- (2016/10/08 05:44:51)
  • ソロでポーン連れてるとや賞金首等の瞬間火力を要求される兎に角殴りまくって一体でも多く倒せってルーチンワークの際はそれなりに使い道あるが普通のPTプレイだと思いの外使わないな… なによりもエリクシルが勿体無いと感じてしまう…後判定が意外と不安定…直接ぶっ叩かないと駄目ってのもね… --- (2016/10/23 09:45:18)
  • 最後の最後にアルケミの居場所なんてないカースドラゴンを修練に入れてくるとか相変わらずドM運営は…まあそこまでして強化する意味があるのかそもそもアルケミ自体現状立ち位置微妙だし… --- (2016/10/23 10:26:04)
    • 間違えたドSだわ --- (2016/10/23 10:27:05)
  • スカージをやゴルゴランをソロや偏った編成で攻略する場合必須やわ。特にスカージ。ソロ大変だったわぁ。人いなすぎぃー。 --- (2017/02/14 14:05:51)

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  • 最終更新:2017-04-12 23:26:50

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