ダメージ計算式


ダメージ計算式

ver1.2時の計測整理

最終ダメージ = 基本ダメージ * 属性 * ステータス * 攻撃スキル * アビリティ * バフ * 部位 * 他

  • 基本ダメージ
 攻撃力と対象に基づいて算出される基本ダメージ(固定ダメージ*貫通率)
 上限(固定ダメージ*貫通率100%)が存在する

 固定ダメージ
  基本的にどの武器でどの相手を殴っても同じ数値
  通常攻撃を100%(基準)として相対比でスキル倍率を表すというよく見られる方式に習うと
  筋力1上昇する毎に増える通常攻撃ダメージと等価
   ファイター:約1.35
   ハンター:約2.448
   シーカー:約0.81
   ウォリアー:約2.244
   最終ダメージはスキル倍率次第なのでこの数値の多寡に大きな意味は無い

  計測方法
   属性倍率1倍、部位倍率1倍の敵・部位に対して乗算アビリティを全て外し
   筋力を変化させて通常攻撃で実測すればよい
   実測で筋力200で270ダメージ、筋力300で405ダメージであれば
   端数の誤差は出るが筋力100で135ダメージ増加していると推定出来る
   (ダメージがステータスに正比例していると見られるため)

 貫通率
  固定ダメージが通る割合
  各敵の要求攻撃力を満たせば貫通率が100%になる
  例)
   Lv11オークソルジャー 要求攻撃力317(ファイター時)
    攻撃力317以上で攻撃すれば固定ダメージが100%通る
    攻撃力317未満で攻撃すると固定ダメージが減衰する

  貫通率は指数関数と見られ攻撃力1毎の上昇率は要求攻撃力に近付くほど高い
  適正武器を持っているか否かの影響が大きいデザインである

  貫通率実測グラフ(実測値、条件は後述表)
貫通率グラフ2.jpg

 敵毎の要求攻撃力を満たしたらそれ以上の武器を使ってもダメージは増えない
  Lv1牛にはLv5片手剣で要求クリア
  Lv11オークソルジャーにはLv17鈍器+攻撃力4で要求クリア
  要求クリア同士ならLv1牛でもLv11オークソルジャーでも与ダメは同値

 貫通率100%を満たす攻撃力があれば後は攻撃力以外の要素によってしか最終ダメージが増えないので
 格下だが体力が非常に多い敵には属性やアビリティ等が適当だと討ち損じに繋がり得る
 型落ち武器は持ち替えや格下GM用に属性を合わせたお古にでもするとよい

  • 属性
 現状の実測内容の整理、実測は下部表

 本項では以下の表現を用いる
  物理属性(斬打射)
  魔法属性(火氷雷光闇)

 倍率
  物理弱点を攻撃すると約25~33%程度ダメージが上昇する
  魔法弱点を攻撃すると約33~40%程度ダメージが上昇する
  物理耐性を攻撃すると約25%程度ダメージが減少する

 複合時
  選択式と思われる敵がいる
   オークソルジャーへの斬、雷、斬雷がいずれも+33.33%
  効果が高い弱点が優先されていると思われる敵がいる
   スケルトン系への打は+25%
   スケルトン系への打聖は+40%
  魔法弱点をついた場合それのみ参照し、物理耐性不問と思われる敵がいる
   スケルトン系への斬が-25%
   スケルトン系への斬聖は+40%、打聖と同じダメージ

 クレスト
  クレスト属性付与でもエンチャント属性付与と同様に伸びる(敵・条件による)
   オークソルジャーに打は、雷を入れれば33.33%上がる
   オークソルジャーに斬は既に33.33%上がった状態で、同倍率の雷を入れても上がらない
   サイクロプス相手の斬も同様
   スケルトン系は打で+25%、聖で+40%になる

 まとめ
  一番有効な弱点のみ計算していると見られる
  魔法弱点をつけば物理耐性は無視出来ると見られる

 備考
  物理弱点倍率 = 魔法弱点倍率 という敵
   物理弱点をつけば属性付与+攻○はどの属性でもダメージは同じなので
   対応属性の武器や攻○が無い際は別属性で代用が可能
   しかし弱点属性の攻○が無いと弱点属性をエンチャントされた際にダメージが下がることと
   スタミナ削りの観点からもPTで特定対象と戦う際はなるべく弱点属性を抑えたい

  物理弱点倍率 < 魔法弱点倍率 という敵
   ソロPT問わず魔法弱点を狙うのが効果的

 補足
  複数弱点をついた際については選択式にも見えるが
  可能性としては敵毎に上限倍率が設定された上での各弱点複合ということも考えられる
  上記のスケルトンの例であれば
  聖倍率が+200%や+300%といったように実は突出していて
  斬耐性を無視しているのではなく斬耐性と乗算や加算をしても
  上限まで到達してしまうような可能性

  確認には追加計測として多重に耐性属性で叩く等の実測対象を増やすなど

  • ステータス
 攻撃力が対象に対しての一定水準を満たしていれば
 筋力が2倍になれば最終ダメージが2倍になる

  • 攻撃スキル
 ノーマルスキル、カスタムスキル各々に設定された倍率
 遅いモーションや詠唱を伴うことが多い高倍率スキルは
 格上に多少攻撃力が不足していても最終ダメージを出せるが
 格下には簡単に9999(最終ダメージ上限)となり無駄が生じやすい

  • アビリティ
 攻○ 15%強
 ○狙 15%弱
 射極

 攻○と○狙は乗算関係(下部表)

  • バフ
 エンチャント 10%
 アタックライザー 20%
 防御力減少 20%
 食事 25%

 バフ・デバフ関連は基本ダメージ計算後の乗算として機能する
 基本ダメージ計算時に用いる攻撃力が増えると適正武器が無くても格上にダメージが通るが
 そうしたことはない

  • 弱点部位
 頭など

 怒り状態、ダウン状態、凍結状態、石化状態、ダメージ無効状態等による補正

  • 参考

    • 攻撃力
  DDONにおいて攻撃力とは「スキル毎の固定ダメージを減衰なく相手に伝える力の度合い」を意味する
  Lv55 筋力224のファイターの連撃の初段は302固定(属性倍率などは除いた数値)
  固定ダメージ302を何%通すかの演算パラメータが攻撃力であり
  攻撃力自体をダメージとして使うことは無い
  過剰な攻撃力に意味は無いがダメージにキャップがあるのとは意味合いが違うので
  本頁ではダメージキャップという表現を避け、100に正規化して貫通率という表現を用いている

    • ジョブ間の必要攻撃力の差
  同じ敵に対しても貫通率100%になる攻撃力がジョブ毎に異なる
  目安として各ジョブ共に同Lv帯の武器を最大強化しクレストやアクセサリで補強すれば貫通率100%に到達する傾向が見られる
  ジョブ毎の武器攻撃力の違いに意味は無いように見られる
ジョブ Lv1牛 Lv11オークソルジャー
ファイター 156
(Lv1片手剣+35)
317
(Lv11片手剣+73)
ハンター 137
(Lv1弓+33)
297
(Lv11弓+72)
シーカー 79
(Lv1ダガー+34)
232
(Lv11ダガー+72)
ウォリアー 217
(Lv1大剣+36)
385
(Lv11大剣+75)

    • ジョブ毎の貫通率の変化
  職による差異は特に見られず
ジョブ毎貫通率.jpg

    • Lv55グリフィンアルケミーの貫通率
  Lv53片手剣ゴールドスティング☆4 蛮力3 戦将0 攻撃力1180 貫通率56.50%
  Lv53片手剣ゴールドスティング☆4 蛮力3 戦将5 攻撃力1205 貫通率65.37%
  Lv55片手剣ガラティン☆4     蛮力3 戦将0 攻撃力1242 貫通率81.44%
  Lv55片手剣ガラティン☆4     蛮力3 戦将5 攻撃力1267 貫通率94.18%

    • 防御力と被ダメージの関係
  与ダメージと同様の計算で覚者と敵を入れ替えて考えるとよい
  覚者が低防御(敵の貫通率が上限に近い)ほど防御力1毎の減少ダメージが大きい
  覚者が高防御(敵の貫通率が下限に近い)ほど防御力1毎の減少ダメージが小さい

  被ダメージ実測グラフ
被ダメージ2.jpg

    • ジョブ間の概算DPS比較例
  円月斬り5HITと扇射ち5HITの場合に各ジョブの基本攻撃を基準にしたスキル倍率
   円月 816%
   扇  393%

  筋力1毎のスキルダメージ
   円月 1.35 * 8.16 = 11.016
   扇  2.448 * 3.93 = 9.62064

  モーションを円月1.8秒、扇0.9秒とするとヒットストップ無しのDPSは以下
   円月 6.12 * 筋力
   扇  10.6896 * 筋力

  • 残検証項目
 実測追加サンプル
 耐性属性の確認
 基本ダメージに乗算される要素同士の関係が加算か乗算かの確認
  要素Aが15%追加ダメージ、要素Bが20%追加ダメージとした場合
  加算(基本ダメージ * (1.15 + 1.20))なのか乗算(基本ダメージ * (1.15 * 1.20))なのか?

実測値


コメント

  • ウォリアーの牛LV1に貫通力100出す攻撃力は192か193だった LVは53 --- (2016/01/27 03:26:18)
    • 武器攻撃力192に加えて戦将指輪*5がついてたりしますか? --- (2016/01/27 03:38:38)
      • ごめん、付いてたわ --- (2016/01/27 13:29:53)
  • これ仮に表の延長線上だと武器種別の違いすら何の意味も無いかもね。攻撃力の違いは見せかけで意味があるのは基本値からの+数値のみ、貫通率に職差無し。ズール武器も最大強化が約+85位揃い。 --- (2016/01/27 04:24:49)
  • これダメージ計算に筋力、魔力関係無しに敵とのレベル差補正もあるみたい。51レベルに上がって魔力3上昇、ショットがLV50の肉塊にダメージが+2、魔双で魔力+5はダメージ+3。LV52グリムにLV上がって魔力+3でダメージ+6、魔双でダメージ+2。 --- (2016/02/02 07:16:41)
    • 倍率影響はありますか?Lv40ウォリ・筋力179・攻撃力1152斬雷・攻雷ではLv11オークソルジャーの体、Lv46キャプテンオークの体、両方640でした。 --- (2016/02/02 18:06:55)
      • 推測ですが、レベル差によって攻撃力=貫通率に一定の減衰補正がかかり、ドグマギガは攻撃力が高すぎて減衰後でも貫通率が100%だったのでは無いでしょうか? --- (2016/02/08 07:46:50)
      • コメント欄に書くのはキツイのでURLを貼らせて貰います ttps://docs.google.com/spreadsheets/d/1E_0mQioLRg2vGCFWLWXg9ixMOlhilCHQKjjViclQWaQ/edit#gid=0 --- (2016/02/08 07:39:27)
      • 前後の記録があれば職、魔力、魔法攻撃力(属性)、スキル、与ダメも共有していただいてよろしいでしょうか? --- (2016/02/03 00:36:53)
      • 部位や詠唱,アビリティ等での倍率増加はありませんでした。 --- (2016/02/02 22:38:04)
  • 関係ないかもしれないけど、ディナンのエリアランク9のエリア試練で出るアングルスとワールドクエストで出るアングルスは同じレベルなのに強さが桁違いだよな --- (2016/02/06 05:45:43)
  • 推測ですが、レベル差によって攻撃力=貫通率に一定の減衰補正がかかり、ドグマギガは攻撃力が高すぎて減衰後でも貫通率が100%だったのでは無いでしょうか? --- (2016/02/08 07:45:55)
    • ミス --- (2016/02/08 07:47:33)
  • 関係ないかもじゃなく全く関係ない。ネームドと非ネームド、ネームド同士で強さが違うのは当然でしょ。じゃなきゃ何のためのネームドってことになるし。 --- (2016/02/08 08:49:52)
  • こういうの見るたび数学のありがたみを感じるわ --- (2016/08/16 06:29:45)
  • 55パラフィン武器とガチャ武器で攻撃力若干違うのに予ダメ同じで変だなーと思って検索したらココ出てきて納得。ありがたいわー --- (2016/08/17 09:55:20)
  • 検証の確認報告。確かに魔法属性付与だけではダメは増えない。魔法弱点でない限り無属性と一緒のダメージ。ただし付与した魔法属性に係るアビ効果は乗る(乗算の方で)。なので付与属性で効果が出るアビがないと属性はダメに寄与しない。状態異常の蓄積は無視してダメだけの話ね。 --- (2016/08/17 12:17:45)
  • こんな計算式だったのか。すごいなこれ。感動した。 --- (2021/09/16 10:41:36)

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  • 最終更新:2016-01-31 01:10:48

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